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《超英派遣》制作人发声:玩家过于善良,致使大量“恶人”剧情无人问津

作者:admin
时间:2026-02-20 19:20:08

在游戏领域,开发者们往往对玩家之间的恶意破坏或消极行为感到十分困扰。不过,剧情向游戏《超英派遣中心》的制作组却碰上了一桩“幸福的麻烦”:他们近期向媒体“吐槽”,由于玩家们实在太过礼貌友善,使得团队用心打造的众多尖锐、棘手的“恶人”剧情线几乎沦为隐藏内容,鲜少有人体验。

《超英派遣中心》是AdHoc工作室开发的互动叙事游戏,游戏内设有丰富的选择机制,可衍生出数十种不同的玩法与场景。在外媒对叙事总监皮埃尔·肖雷特和创意总监尼克·赫尔曼的采访中,当被问及哪项选择统计数据最令他们意外时,答案并非与恋爱或战斗相关,而是围绕玩家的礼貌表现。

“大家往往会选那些最没意思的东西,”肖雷特直言不讳地说,“我们费了不少劲做了好多有意思的内容,可玩家们总是客客气气的。说真的,很多选项的统计结果都让我特别失望。”

他举了几个生动的例子:

当超级英雄“金耀光”询问玩家她穿裙子是否好看时,绝大多数玩家都选择了赞美,而非挖苦。

当魔偶最初表现不佳时,玩家本可以在会议上把它驱逐出去,可多数人却选择了尝试与它和解,有的甚至还专门为它准备了一把椅子。

制作团队称,这种广泛存在的“善意”使得不少隐藏内容未能被发掘出来。他们着重强调,游戏里的主角罗伯特是一个具有独立性的角色,并非玩家自身的直接投射。

“这款游戏本能够让你体验扮演现实里和自己反差极大的角色:像是说话带刺、心直口快,有时甚至显得不那么讨喜。”开发者如此解释。他们期待玩家能跳出固有的框架,去触碰道德尺度的另一边,感受因做出那些不那么“正确”的选择而开启的独特且充满张力的故事线。

然而,玩家们总是“固执地选择帮助所有人”,这种深入骨髓的友善,反倒让他们错失了大量由冲突、尖锐与自私所开启的故事分支。

这一现象揭示了强叙事游戏里一个耐人寻味的设计悖论:就算开发者赋予玩家成为“坏人”的自由,绝大多数玩家依旧会遵从内心的道德标尺,挑选他们眼中“正确”或“友善”的选项。这种本能越过了游戏机制的束缚,折射出玩家在虚拟空间中对自我形象的一种守护。

《超英派遣中心》所呈现的状况并非独一无二。在众多设有道德体系的RPG游戏里,“善良”路径往往是大部分玩家的优先选择。AdHoc团队此次的“吐槽”,其实是对玩家群体内在倾向的一次有意思的观察,同时也给叙事设计师们带来了难题:怎样更有效地促使玩家走出道德上的舒适圈,去发掘故事内容更为多元的“灰色地带”?

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