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《百英雄传:最后防御学院》堪称2025年不容错过的RPG精品之作

作者:admin
时间:2026-02-20 09:12:07

《百防线:最后的防卫学园》,Too Kyo Games打造的这部战术与视觉小说融合之作,处处透着“宏大”感:角色阵容十分庞大、分支剧情盘根错节,而最突出的一点是——它开篇的节奏格外缓慢。别的游戏用五小时就能铺展世界观,《最后的防卫学园》却花了近三十小时,差不多抵得上一部短篇RPG的内容量。这段过程常常让人觉得拖沓冗长,但也正因为这样的铺垫,后续的所有情节才显得格外精彩动人。

游戏的开端就是世界末日——至少对主角拓海和玩家你来说是这样。来自异次元的诡异卡通生物大举入侵东京,用极其“不卡通”的残酷方式残杀人类。就在一切眼看要彻底失控时,一只叫“死灵”(Sirei)的吉祥物风格小幽灵出现了(它模样挺可爱,只是时髦帽子下面隐约露出的大脑有点煞风景),还让你往自己身上捅一刀。别多想,它可不是来挑事的网络喷子,而是能救你命的救世主。拓海照做之后,觉醒了以血液为能量来源的战斗能力(这点真的完全不用操心),成功打退了入侵者,接着就在死灵开办的学园里醒了过来,身边围着一群同样拥有血之力量、但精神状态比他混乱得多的年轻人。之后,日常的生活便拉开了序幕。

在最初的一百天里,我的日常大致是这样的:铃声一响,我便醒来,脑子里过一遍最近的事或是那些说不清楚的烦心事,接着去食堂瞧瞧当天有什么动静。而所谓的“动静”,多半是场争执——这儿的人几乎都互相看不顺眼。当然,偶尔也有正常的交流,或者说,是“最后的防卫学园”特有的那种“正常”。说不定那个自卑又爱掉眼泪的翔马,会冷不丁对眼下的状况说出一番尖锐的话(我老想着把他从十楼窗户扔出去);又或者是受过专业训练的刺客油蛾,冒出些既怪异又带点色情意味的话,生怕你忘了他就是个连弗洛伊德都不敢拆解的、活生生的性癖综合体(你自然不会忘)。

早餐过后,我通过魔法自动售货机给问题机车团伙的武丸做了条虎纹内裤——这是他心愿清单里排在最前面的东西,我没多问缘由。之后借着学校里那些古怪的课程,赶在天黑前掌握了制作炸弹的方法。再后来,就是一天天重复着这样的日子。夜里偶尔会有幽灵飘进房间,像是在预警那些诡异的生物快要袭击学校了——它们不知出于什么执念,非要闯进学园把所有人都杀掉。每次打完仗总会有新的剧情推进,可没过多久又会回到平常的生活节奏里。

英文剧本的出色功底确保每一段对话都不显浪费,无论多么疯狂或看似无关紧要。重大事件确实会发生——只是需要耐心等到第60天左右。但在此之前,一切总感觉有些……反高潮。

《最后的防卫学园》是一部建立在信任基础上的作品。《弹丸论破》的创作者小高和刚,以及《极限脱出》的创作者、Too Kyo Games创始人(同时也是本作多位剧本的作者)打越钢太郎,相信那些熟悉他们过往作品的玩家,会愿意耐心等待“精彩部分”的登场。他们也相信,玩家能察觉到角色对两部经典作品中典型形象的呼应,并且能读懂对话里大量自我指涉背后的深意。不过对于新玩家来说,这更像是一场冒险——没有可以参照的背景,唯一能支撑他们的,只有“终会发生些什么”的承诺。

等待是值得的。相信我。

轻微剧透:游戏前大部分内容其实只是序章。一旦到达某个节点(及之后的一切都是更大剧透),游戏会彻底蜕变。能让我真正感到意外的故事不多,但《最后的防卫学园》的初次及后续转折让我目瞪口呆。

它对过往发生的所有事情进行了全新解读,使得后续走向彻底失去了可预见性。故事以爆发式的节奏演变为选择与分支交织的关键节点,通过各种令人意想不到的途径分化发展,在多达100个剧本的架构里,把原本看似单薄的角色引向你所能设想的每一种结局。这仿佛是“假如蝴蝶效应被做成了一款游戏”,更像是一场围绕后果与角色塑造展开的实践,而非传统意义上统一叙事的视觉小说。即便情节有些夸张,《最后的防卫学园》却极少给人以脱离现实的感觉。所发生的一切都是一系列自然(尽管不同寻常且偶尔令人恐惧)的结果,其根源都能追溯到你曾做出的某个特定选择。

虽然具体的剧情细节还是亲自体验为佳,但有个点必须特别提一下:主角拓海。他只会在真正有必要的时候伸出援手。他并非冷漠无情的怪物,只是比起毫无保留地付出时间和精力,他更优先在意自己和身边亲近的小圈子。这和那些典型的、过度介入他人生活、不懂设定边界或尊重他人界限的主角形成了强烈反差,并且对故事的推进起到了正向作用。除了一些关键的节点外,拓海(以及作为玩家的你)不会去干涉其他人的事情。角色们被迫自己想办法解决问题、获得成长(或者止步不前),既不会受到外界的干预,也不只是被玩家选择操控的傀儡。这种独立自主的特质让他们显得更有意思、更难被预料,他们的故事也因此真正成了属于他们自己的故事。这种塑造角色的方式对《最后的防卫学园》来说意义重大,毕竟这款游戏极度依赖角色来推动剧情、赋予内容意义,而这种手法也是我期待能在更多游戏里看到的。

当然,也不得不提游戏里的回合制战术战斗。虽然游戏似乎把它当作次要元素,每100天才安排少数几场战斗,但战术策略的设计相当出色。玩家的目标是守护学校,抵挡一波又一波的入侵者,最终战胜他们的强力首领。通常情况下,你需要防守四个校门,手下有不少可用人员,不过每回合的行动点是有限的。击败精英敌人能获取更多行动点,而积累电压(一种可消耗的战斗资源)后,则可以永久强化角色,或者释放特殊攻击。

《最后的防卫学园》的战术设计核心围绕“风险”展开。由于剧情设定,角色不存在永久死亡的情况,并且部分最强力的攻击技能仅在角色濒死状态下才能解锁。有限的行动点数与数量上占据绝对优势的敌人,促使玩家必须将角色逼至极限,采取富有创造性的冒险策略。比如这一回合,你或许需要牺牲一名学生,通过其“死亡”(实际不会永久消失)来削弱Boss,为其他角色创造攻击机会;下一回合,你又可能选择更谨慎的规划,在一回合内耗尽所有行动点来针对精英敌人布局,从而让下回合获得远超常规需求的行动点数。这类战斗模式要求玩家采用与传统策略游戏截然不同的思维方式。尽管重复进行约50次遭遇战后可能会略显单调,但游戏发售后的更新已加入战斗跳过功能,可解决这一问题。

《百防线:最后的防卫学园》占据了我今年的游戏时间。从4月发售到11月初通关最后一个结局,我断断续续地玩着,没有一分钟感到后悔——即使是最尴尬的玩笑结局(这得益于优秀的人工本地化)。它令人疯狂、悲惨、夸张、迷人,且难以忘怀。只是你需要一点时间才能看到这一切。

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