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回想一下你最近在Steam平台上购买的游戏,你是通过什么途径发现它的呢?大概率并非Valve的平台主动将一款原本鲜为人知的游戏推荐到你眼前。据一位曾参与协助Valve优化平台游戏可发现性的开发者透露,在这个以PC游戏为核心的平台上,用户寻找游戏的体验其实并不理想。
可以肯定的是,Valve确实设立了许多系统来帮助客户找到更多他们喜欢的游戏。公司有既得利益确保人们购买尽可能多的游戏,因为每笔销售它都能分得一杯羹。然而,如果潜在客户从未见过或听说过他们可能感兴趣的游戏,那么向他们推销就会困难得多。
Steam设有“热销商品”“新品和热门商品”“即将流行”等标签,这些标签下呈现的都是值得关注的游戏。平台会及时通知用户各类大型促销与折扣活动,还会定期开展覆盖范围广泛的主题活动,主题围绕游戏类型或特定概念,像“实时战略节”“动物节”都在此列。实际上,你在Steam上浏览得越久,能发现的内容就越丰富。
也就是说,Valve一直在积极尝试,并且如果说这家公司持续探索新方法来向用户推送新游戏的消息,这也不足为奇。行业内的资深人士Ichiro Lambe在其LinkedIn的帖子里提到了这一情况,他在帖子中探讨了Steam平台上游戏的可发现性难题。他对此应该很了解——Lambe表示自己曾在Valve参与过相关问题的工作。
"Steam的发现功能(除了我微不足道的贡献之外)远远领先于所有其他媒体平台,但我也认为——我是带着爱意说这句话的——这就像说他们是最高大的霍比特人,"Lambe写道。

按照Lambe的观点,Steam或许尝试了各种方式为玩家推荐新游戏,但实际情况是,大部分用户不会漫无目的地在平台上浏览——至少不会频繁如此。只有当粉丝们知晓某个特定活动,或是收到提醒折扣的邮件时,才可能被吸引去探索一番。单纯为了浏览而打开Steam,其实缺乏足够的动力。下面是Lambe对他所理解的Steam平台现状的阐述:
有个古老的“七次法则”,说的是消费者大概要接触某样东西七次左右才会产生兴趣。不管具体数字究竟是多少,我们的大脑本就有点倾向于多次接触事物,以此判断它们是否能引起自己的注意。这正是社交媒体和视频在游戏成功之路上扮演关键角色的原因。虽说玩家偶尔会在促销时冲动下单,但通常得接触一款游戏好几次,才会对它留下深刻印象。Steam商店页面和信息密集的情况完全相反。要是你把一个从没听说过某款游戏的用户直接引到结账环节,他们多半会直接离开,而不是想进一步了解。即便那就是他们理想中的游戏,情况也依然如此!
相反,Lambe指出,多数人是借助YouTube、Twitch这类平台,或是通过自己信任其品味的人,才接触到那些让他们好奇的游戏。这一点对于所有关注“人们如何发现游戏”这一议题的人而言,并不会觉得意外;同时,Lambe也没有针对“在每年数千款游戏同台竞技的环境下,开发者或发行商究竟可以采取哪些策略”给出具体的解决方案。
Lambe的核心意图是对Steam这类商店的功能旨在助力用户发现游戏这一观念发起挑战。该平台及其丰富多样的功能或许能让用户邂逅新游戏,Valve也会在每次这种情况发生时从中获利。然而归根结底,Steam最核心的功能是充当人们购买游戏的平台,其余所有功能都只是围绕这一主要目标产生的、令人愉悦的附加效果。
另外,如果这是个容易处理的问题,Valve说不定早就搞定了。这事儿相当棘手,没有什么简单的解决方案,这一点从出色的GameDiscoverCo通讯中也能得到印证。随便举个例子:大家普遍觉得游戏脱离抢先体验阶段后,能获得再次曝光在玩家视野中的机会。不过根据2025年的相关数据,那些刚脱离抢先体验头30天的游戏里,只有约20%在正式发布时的表现比它们在抢先体验期间要好。当然也有例外情况,尤其是那些本身就已经有很高知名度的游戏。但对于《逃离塔科夫》这类已经走红的游戏而言,推出1.0版本和那些不知名、难以吸引玩家的独立游戏是完全不同的。在游戏的可发现性这件事上,几乎你能想到的任何说法,实际情况都比表面看起来要复杂得多。
但在更好的解决方案出现之前,我们将继续争论人们发现游戏的方式。
基于数据、结果,以及我观察过的成千上万款优质游戏,还有玩家群体中反复出现的“哎,我怎么压根没听说过这个呀?”这类反馈,我完全认同开发者们觉得“发现”功能已经失效的看法,Lambe这样写道。“不怕说出来像ChatGPT的语气:‘发现’不只是个问题,它本身就是核心问题所在。”