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《银河战士Prime4》可以说是银河战士系列里的《龙腾世纪:影障守护者》

作者:admin
时间:2026-02-20 01:09:09

在我深度沉浸《密特罗德Prime 4:超越》的体验里,总能察觉到它与《龙腾世纪:面纱守卫》有着相近的氛围。一开始我觉得这或许只是源于相似的失望感——毕竟这两部期待已久的作品,都没能达到我心中的预期。可仔细思索后才发现,它们其实存在着几乎一致的问题,而这些问题的根源,都指向了同一个核心:丢失了属于自己的独特身份。

《面纱守卫》会向你涌来大批普通敌人,它们基本就是呆在原地等着被解决。虽说偶尔会有数量带来的威胁——像远程或半精英敌人扎堆出现时,比50个普通恶魔还危险——但多数情况下,解决这些敌人几乎没什么难度。那些需要你用特殊远程攻击的战斗,本应是最有挑战性的部分,可这仅仅是因为BioWare给这些远程攻击加了使用次数限制。战斗场景和敌人的行动模式,跟游戏里其他战斗没什么不同,只是靠这种人为限制来试图让它们显得更有分量和难度。能看出游戏有打造出色动作系统的潜力,但在这个版本里,你大部分时间都只是在毫无章法地狂按技能键而已。

《Prime 4》中的Grievers——这个星球上巨大而可怕的怪物,如此狂暴凶猛,如此执着于毁灭,以至于在远古时代就轻易摧毁了先进的Lamorn文明——只有在萨姆斯逃跑时才是最致命的。而这仅仅是因为它们移动速度快,而且接触伤害在《Prime 4》中很重要。除此之外,你可以自由地逐个消灭它们,或者完全忽略它们。其他本土生物对将萨姆斯当作午餐没什么兴趣,但这并不妨碍《Prime 4》在其15小时的游戏时间里向你投掷数十只小生物、机器人和变异体。

作为系列作品,《密特罗德Prime》的核心并非战斗,即便强调动作性的《密特罗德Prime 3》亦是如此,但每场战斗都承载着独特意义。初代《密特罗德Prime》里Phendrana Drifts研究实验室的战斗令人印象深刻,原因在于其激烈程度远超此前,且要求玩家巧妙运用现有工具。《Prime 4》对这些工具的设计有所调整,将火焰与电光束拆分为需消耗特殊有限弹药的独立武器类型。如同《面纱守卫》中的设定,依赖这类有限弹药的战斗与其他战斗机制并无二致,强制的资源稀缺性只是让它们显得更具挑战性罢了。

你或许会觉得这些相似点不过是偶然,但问题实则源于两款游戏的底层结构缺陷。更明确地说,是玩家的行动与所处场景之间缺乏内在关联。Retro将Viewros分割成由熟悉元素构成的区域,可这些地点仅仅是徒有其表的布景——它们和玩家必须完成的环境挑战毫无交集,敌人也只是单纯用来阻碍前进的存在。战斗设计毫无巧思,发生的地点完全无关紧要:你可以在Fury Green让萨姆斯对决Griever,也能在Ice Belt迎战另一个敌人,战斗的过程不会有任何差异;就像在Nevarra或Minrathous与邪教徒交手时,两者的体验如出一辙。Flare Pool里的谜题完全可以原封不动地搬到Volt Forge中;而在Thedas北部的各个区域,你处理那些“邪恶能量团”障碍的方式也一模一样。无论是《龙腾世纪》还是《密特罗德》,场景设定本应贯穿并影响游戏的方方面面,可在这两款作品里,它们都显得像是生硬拼接的附加物。

你同样能在战斗场景之外察觉到这个问题带来的影响。《Prime 4》的剧情混乱不堪。我并非只针对Sylux在游戏里那个明显“我们到底在搞什么”的角色设定——那是另一个独立的问题,也是和《面纱守卫》类似的重大问题。首领因密特罗德发生突变的设定,与《面纱守卫》里几乎所有事件都因邪神而起的模式如出一辙。就像Sylux和密特罗德的塑造一样,那些神明及其恶魔仆从除了展现卡通化的邪恶外,几乎没有其他行为刻画;但玩家却被要求对他们的“固有邪恶”深信不疑,以至于默认只要是他们参与的事,就必然是错误的。

无论如何,更大的问题在于Retro讲述《Prime 4》故事的方式——他们采用了一种过于宽泛的信息呈现手法,却没能抓住其他Prime系列游戏真正有趣的核心。Viewros的每个区域都塞满了可扫描的内容,但其中约80%都是无关紧要的:你可能会扫到“这种运输集装箱用于某流程”(但这对剧情毫无影响),或是“摩托车在Lamorn文化里有着奇怪的重要地位”,可这些信息完全没解释你身处的环境究竟是什么样的,也没展现Lamorn种族的生活图景。玩家只能被动接受设定——他们是个有通灵天赋的特殊外星种族,还偏爱重工业——除此之外再无更多细节支撑。

真是服了,Retro非要把Vi-O-La摩托车硬塞进各种场景里,但这些玩意儿除了开门之外,压根看不出还有啥别的用处——这……也算是种设计选择吧。要是Lamorn拿汽车当门把手使,那这物种会灭绝也不奇怪了。至少在《Prime 2》的Aether星球上,还能看到Luminoth文明覆灭后留下的残迹;至少在初代《Prime》的Tallon IV上,能从他们被污染的河流到残破的反射室里,读懂Chozo的思维、信仰与绝望,真切感受到他们一步步走向衰落的过程。这些都不是靠听说或观看就能体会的,而且也犯不着扫描五百辆卡车和工业机械才能搞明白。

《面纱守卫》存在一个近乎一致的问题。它以零散且奇特的方式呈现的核心叙事,几乎未涉及北部Thedas及其居民生活的相关内容,却又对这个地方的概念有着强烈的依赖。Minrathous被描述为肮脏而复杂,可你根本无法亲眼目睹。Treviso是个充斥着财富与腐败的藏污纳垢之地,这不过是他人告知你的信息。即便游戏中有大量法典条目,其内容也多聚焦于无关紧要的轶事。了解Nevarra遥远的过往,或是某个盟友三年前某个周二在那里的经历,或许有些趣味,但与当下发生的事件及其重要性几乎毫无关联。单纯提供信息并不等同于在讲述一个完整的故事。

玩《密特罗德Prime 4》和《龙腾世纪:面纱守卫》时,那种体验就像看一场魔术表演——魔术师突然忘了接下来的步骤,只能指望那些闪亮的纸板剪影能足够分散你的注意力,好让你忽略他们的失误。我清楚这两款游戏都经历了艰难的开发周期和幕后波折,也明白两个系列都正深陷身份认同的困境。但这改变不了一个核心问题:哪怕是构成《密特罗德Prime》与《龙腾世纪》系列灵魂的基本要素,在新作里也消失了。要是这些关键要素能被妥善保留,原本能多少抵消一些其他问题(比如敌人行为设计的缺陷)带来的影响。试想一下,如果Viewros的故事能和萨姆斯在那里的经历、甚至和她那位爱说话的同伴产生关联(这其实不难做到,《密特罗德:生存恐惧》就做得很出色);再试想Minrathous不只是个空有其表的外壳,而是能真正让你产生情感联结、让你在它面临毁灭时感到惋惜。如果这两个系列还有未来——现在我对《龙腾世纪》的未来实在没什么信心——希望开发团队都能回头看看过去的作品,找到更清晰的前进方向。

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