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《洛克王国》《Q宠大乐斗》《QQ水浒》……对这些游戏名字有印象的差友,想来如今大多已步入职场,成了为生活奔波的社畜。
而创造了这些经典回忆杀的魔方工作室,一晃也来到了 15 周年。
12 月 3 号的魔方周年庆直播回顾了这 15 年,各种经典作品跃然屏幕,仿佛看完就要去写寒假作业。
当然,论人气,肯定还得是近些年的新 IP 有更多讨论度。
在周年庆直播的弹幕里,既有一帮新玩家,也有一帮跟他们年龄刚好相差 10 多年,可以被叫作叔叔的老登们,成了跨越两代人共同参与的周年庆。
不过要说这次周年庆的重点内容,肯定还是新游戏的更新计划与上线爆料。
像此前几次测试收获评价颇高,且预约量突破 2500 万的《 异人之下 》,也公布了游戏全面升级进化的内容。
在全新的 PVE 模式中,每个角色都会有全新的玩法和不同的技能效果,剧情模式也会有更多更开放的关卡设计,整体内容量上相比上次测试翻了三倍以上。
主打格斗竞技的 PVP 模式则对角色平衡性做了持续的打磨和优化,连原 IP 中戏份较少的憨蛋一类的角色,也结合其角色特点做了专门的调整。
人气角色夏禾的战斗动作设计也在今日首度公开,还原IP的同时大幅放大角色魅力的技能表现,也成为了发布会的一大亮点。
显然魔方还在根据玩家反馈,不断调整细节,丰富玩法。
苦等多年的《 洛克王国:世界 》,在这次 15 周年庆上,也终于,终于宣布定档于明年 3 月 26 日上线。
在直播过程中,策划团队还对外公布了《洛克王国:世界》后续的运营策略:精灵不会进行售卖或抽取,其投放途径不设置付费门槛;在PVP对战环节,所有精灵的等级将被拉至同一水平,以此保障对战的公平性;同时采用按需付费模式,提供捕捉稀有精灵、参与PVP战斗、体验种地等丰富玩法,让玩家能够根据自身喜好选择游玩方式。
让人眼前一亮的玩法和模式,带来了不少新鲜感,也给了洛克王国粉丝一个确定的交代。
其余作品,如《 火影忍者 》手游、《 航海王 · 壮志雄心 》,也都分别公布了新消息。全程看下来的玩家,可以说是吃爽了。
然而,要说整场周年庆上最让小发觉得夯的,可能还得是《 暗区突围 》的端/手游。
这次直播中,暗区手游发布了彻底翻新的地图 “ 山谷·新秩序 ”,90% 都是全新资源,还新增了多个区域,以及新地形 “ 河流 ”与 “ 沼泽 ”。
在端游侧,也放出了新地图 “ 机场 ” 的消息,曾经的北山地图还将迎来 “ 下雪模式 ”,可以预见玩家的战术、打法都会有不小的变化。
看完整场直播后,最大的感受就是魔方在动作、射击、RPG等多个赛道都有不错的产出。尤其是在射击领域,越来越有想法,暗区端手游两张地图的更新,都能看出策划们对搜打撤,有自己一套的思考在里面。
不得不说,虽然当年哥们也天天在《 王牌战士 》的战车分段浑水摸鱼。
甚至因为王牌,还回过头去了解了魔方 10 年前的 TPS 射击手游《 独立防线 》。
但这些游戏,都没达到暗区现在的游刃有余。
短短三年的运营,魔方已经打响了暗区这个 IP 的招牌。
全球注册用户数从 8000 万,到 1 亿,再到如今突破 1.8 亿。
今年 10 月,日活数更是直接破千万。
可在搜打撤品类竞争如此激烈的当下,这款运营三年的 “ 老游戏 ”,还能有如此这般的竞争力,和源源不断的新玩家加入,怎么想都是有点难度的。
但暗区,就是做到了。
其实从这几款游戏取得的成绩和关注中,不难看出——
甭管是精灵大世界、动作格斗,还是射击,魔方都一直在尝试做差异化和风格化的游戏。
似乎魔方要做的,始终都不是在一个已经成熟的环境下求稳,而是想方设法做一个先行者填补市场空缺,并在这种高风险下,打出惊艳的手牌。
《 暗区突围 》能成功,也恰好印证了 “ 差异化 ” 和 “ 突破 ” 这两条路,没错。
作为第一个敢在手机上吃搜打撤螃蟹的游戏,暗区至今也仍有相当多的特点,是其他同类竞品所不具备的。
魔方做暗区的出发点,始终都是做一款沉浸感拉满,拟真度极高的游戏。
让玩家在这个环境中进行高风险高回报的博弈,心跳拉满,从而获得超越一般射击游戏的刺激感和成就感。
而实现这个目标的手段,最后选择了搜打撤。
而且现在的暗区,在经历多轮优化调整后,已经找到了上手难度和拟真感之间的平衡。
像体征设定,之前是不同的部位有不同的伤害判定,受伤后也有可能导致行动变慢等负面效果。
但现在暗区里的伤害扩散效果明显减弱,带来的负面影响,也已经到了一个既让玩家不失游戏乐趣,又乐于接受的合理范围。
不仅如此,游戏后来也加入了移动打药,投掷道具的抛物线和准星显示也加了进来,就连右上角都多了个小地图,能实时查看玩家周围的情况与所处位置。
而这些提升游戏体验的优化与改动,在保持沉浸和拟真感的同时,还能把玩家的负反馈降到最低。
想做到这件事,没有长时间的试错和打磨,很难做到。
暗区之所以能带来与众不同的体验,关键在于魔方始终秉持的“差异化”与“突破”理念。魔方清楚自身的独特之处,在后续的产品更新迭代中,持续突破自身局限,不断强化这种独特性,以此与市场上的主流产品拉开差距。
毕竟现在几乎所有厂商都在做搜打撤玩法,凭什么到2025年暗区的数据还能保持亮眼呢?答案在于,核心目的不同。即便同样是搜打撤,暗区带给玩家的核心动力,并非仅仅是让你带着大金畅快战斗后成功撤离,而是让玩家在搜打撤的全过程中,充分调动脑力与耐心,结合装备、地形、战场环境等多重因素,制定出契合自身情况的战术策略,最终完成成功撤离。
“ 搜 ”、“ 打 ”、“ 撤 ”,每一个环节都要经历深度思考与博弈。这才是暗区作为一款搜打撤游戏,真正让玩家爽起来的地方。
从这一次暗区端手游的地图更新中,明显能看到,魔方是知道这点的。
比如端游发布的新地图机场。
策划Dave在介绍新地图时提到,他们一直思索着如何提升新地图的自由度,给玩家提供最大的选择空间。为此,他们把机场设计成了环形结构:内圈物资价值高,玩家间的战斗会更激烈,属于高风险高回报的区域;而中外圈则相对轻松,玩家即便不参与高强度战斗,也能搜刮到不少物资。
此外,各种新地形、新天气的出现,则为玩家斗智斗勇提供了更多可能性。
又比如暗区手游更新的新地形 “ 沼泽 ”,具有减速 debuff 的同时,还无法站立或下蹲。
因此,未来说不准就会有鼠鼠玩家蹲守在 “ 沼泽 ” 附近,埋伏落单玩家。
除此以外,暗区端游更新的风雪天气,也会让地图能见度下降,听力也会被风雪声限制,并让玩家走路时留下脚印。
这种天气变化带来的信息差异,会让同一张地图的战斗体验彻底扭转,对局多样性大幅增加。
看得出来,魔方想做的,其实是塑造一个高度拟真的战场。
然后再让玩家在这个沙盒场景里,想怎么玩,就怎么玩。
我们可以在对局里扮演一个狙仔、刮地皮、伪装潜行,当然也可以纯粹的猛攻,给足了玩家发挥的空间。
当整个对局的玩法维度层层堆叠,所带来的化学反应,远比刚枪、搜物资、撤离这个循环更让人上头。
直白点说,就是不少游戏还在思考怎么让玩家花费更长的时间。
而暗区,是在做一个真实的卡莫纳,让玩家在这个沙盒世界里自由探索、战斗。
这种 “ 差异化 ”,便是魔方在底层开发理念的最大不同。
而能体现 “ 突破 ” 的,我认为则是魔方在 PC 端推出《 暗区突围:无限 》这件事。
暗区无限对魔方来说,属于在 PC 射击这个领域,可能做到了曾经他们自己都不敢想的事。
因为之前的魔方,可以说是没有做 PC 射击游戏能力的。
手游这一块做得好,是有着硬件的天然制约,到了 PC 才是真正的神仙打架。
所以魔方尝试做 PC 射击,无疑是一个大胆的决定。
但通过这些年积累后的《 暗区突围:无限 》,也用成绩证明了魔方确实有两把刷子。
暗区端游正式上线后,迅速登上 Steam 好评榜,并收获 80% 的特别好评。
如今,国内玩家也在口碑相传后稳定增长,成了网吧热门端游之一。
更有意思的是,端游还跟手游起到了一定的互相帮助、试错的作用。
比如今年端游上线时,曾提出“搜得到、打得过、撤得出”的思路,降低了搜打撤的门槛,实际效果也得到了验证;后续手游在暑期更新时,同样朝着这个方向进行了优化;而端游即将推出的北山雪地模式,去年已在手游上线,当时也收获了不错的反响。
某种程度上,端手游互相成了对方的体验服,一些玩家反响不错的调整,都可以互相借鉴。有这种互相帮忙积累经验的意思在,对玩家来说也是一个有利的趋势。
沿着这条路,其实现在暗区端手游做的一系列尝试,说不准也能给将来魔方其他的 FPS 产品,积累下不少的开发经验和工程能力。
毕竟,暗区这个 IP,就是在魔方经历过王牌战士、独立防线这两款不算成功的射击产品之后,再用积累下来的经验逐渐打磨出来的。
也不得不说,魔方最让人感慨的,是这种运营思路不止应用于 FPS产品。
可以说魔方的所有作品,其实都有着相似的气质。
都是一直在做自己擅长的事,找到市场上的空缺,和让人眼前一亮的差异化细分品类,同时在这个领域里不断尝试、打磨产品,突破原有成绩的限制。
比如动作类产品,这是目前魔方最具统治力的品类。
正好迎来十周年的《 火影忍者手游 》,一直是格斗手游长青树;《 航海王 · 壮志雄心 》上线就冲上免费榜第一,综合品质可圈可点。
但尽管已经处于国内动作品类的头部,魔方依旧没有停下自我突破的脚步。
魔方另一款 3D 格斗类产品——《 异人之下 》,相比前面两位前辈,又带来了新解法。
预约超 2500 万,作为一款高品质自由 3D 格斗产品,把格斗游戏的精髓发挥得淋漓尽致。
游戏里各角色的玩法差异巨大,动作体验流畅丝滑,核心聚焦于动作表现。进攻与防守间的策略博弈、见招拆招的对抗,以及精确到每一帧且极具实感的打击反馈,再搭配上高度还原《一人之下》原作的美术风格与技能设计,在成熟的系统架构和细致的技术打磨加持下,堪称近年来国产3D格斗游戏中的顶尖之作,甚至可能是无可替代的存在。
所以,从魔方这几款格斗产品中,同样能看出魔方动作线上是没有固步自封在原有的成绩上,而是通过前辈产品的不断积累,在格斗品类上不断自我升级。
对于国内格斗动作品类产品来说,魔方的不断尝试本身就在引领着这个小众赛道持续前行,包括玩法、画面上的,更有背后的人才梯队培养、工程技术积累。
按照这个架势发展下去,如果说国内格斗领域会有什么突破性的作品诞生,那最后真没准儿就是在魔方工作室手下诞生的。
然而这还没完,因为还有魔方的 RPG 线。
魔方十五周年庆直播,最重磅的消息应该就是——《 洛克王国:世界 》,官宣定档明年 3 月 26 日。
RPG 游戏算是魔方游戏的始发点,从《 洛克王国 》页游,到《 洛克王国:世界 》这样一款精灵大世界游戏,能够看到魔方在这十五年里积攒的诸多技术力的体现。
毕竟十五年前,魔方还是个只能开发页游的小工作室,而现在,却已经可以挑战精灵大世界游戏,这里面需要多少的沉淀,自不必多说。
既把这个无数人曾经的回忆,变成了精灵大世界游戏,也展现出了不俗的潜力。
通过几次测试,能了解到在《 洛克王国:世界 》中,玩家既可以利用不同精灵的探索能力,在生态各异的大地图里飞天越海,解谜冒险。
也可以捕捉培育大几百只精灵,在养成对战上钻研配队与战术协作,把回合策略制战斗玩出了深度和花样。
在《 洛克王国:世界 》中,项目组的诚意也随处可见,比如对魔法学院、王国城堡等经典场景的复刻;从造型到材质上细致打磨,对玩家喜欢的精灵的还原。
仔细留意观察,你会发现更多隐藏的小细节:当抱枕松鼠唱起歌时,周围的绿耳松鼠会围拢过来一同伴唱;要是向友好的精灵求救,它们会帮你恢复蓝量和血量,可要是向夜枭这类邪恶小精灵求助,对方只会对你进行无情的嘲讽;夏天的雪绒鸟会变成红色,还能学习火系技能,到了秋天,火绒鸟又会变成棕色,技能也随之切换成大地系的了……
那一刻,你会意识到,这个大世界里,精灵和玩家一样都是主角。精灵们有自己的生态系统,有自己的日常互动。相比 NPC,精灵们更像是 “ 活 ” 的生物。
更值得一提的是,《洛克王国:世界》巧妙地把精灵收集与社交功能融合起来,让精灵收集变成了一种社交媒介。玩家既能通过捕捉和培养各式各样的精灵,又能和其他玩家开展精灵对战、赠送宠物等互动,这不仅大幅提升了游戏的趣味性,还能避免玩家在游戏后期因单纯收集精灵而感到乏味。
如果在测试期间上手玩过,会发现整个产品完成度很高,也跟市面上的产品有着足够大的差异性,游戏体验截然不同。
总之,整体看下来,会发现魔方在各类玩法取得的成绩与技术积累,都旗鼓相当。
FPS、动作、RPG 多条线路共同推进,且都打磨精细,玩法还几乎都是市面上少有的类型。
这种思路,其实已经和我们传统印象里不敢冒险的 “ 大厂 ”,大相径庭了。
当下的游戏市场,早已不是前几年无脑比拼工业化能力的时候。毕竟各类游戏的基础设施,在多年发展下,都处于一个大差不差的水平。画面、操作手感、运营策略,都有了较为成熟,且可参考的解决方案。
唯独能带来新鲜感的 “ 差异化 ” 和 “ 突破 ”,是玩家眼中最稀缺的东西。
尤其是为了降低风险,很多厂商都更愿意起跑在成熟类型上,而不是拓展新玩法。
所以,魔方一直以来的差异化方向,就显得尤为珍贵。
能让玩家玩到不一样的游戏,可能是过去 15 年里,魔方最让人印象深刻的地方。
往未来看,也许魔方会给我们带来更多惊喜。
火影、暗区这类成熟产品一直在有效稳定运营,带来更多玩家期待的更新产出,而洛克、异人这几款可以应对未来更激烈市场竞争的新品,也在路上。
说来也挺感慨,魔方从当初只能做页游的工作室,已经发展成了一个全面开花的综合型工作室。
也难怪魔方会发布新的愿景:创造时代游戏,链接全球玩家。
看得出来,凭借着过去十五年的积累,魔方对自家产品的未来是充满底气和信心的。魔方的目标,已经不在于一两款产品的成功,而是面向全球市场的玩家们,去参与到下一个时代游戏产品的竞争当中。
至于到时候能否再开辟一个新趋势,只能说就拭目以待了。