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今日(1月23日),《影之刃零》的制作人梁其伟通过微博发布了一篇长文,同时宣布取消今年春节期间的播片安排。
以下为梁其伟原文:
自从去年12月12日公布发售日期(2026年9月9日)后,《影之刃零》得到了众多玩家的关注与支持。现阶段,游戏在PS和Steam平台的愿望单数量正持续上升,值得高兴的是,在稳固中国区榜首位置的同时,有超50%的愿望单来自海外市场,除欧美地区外,巴西、土耳其、中东等国家和地区也占据不小的比例。
我们留意到不少玩家通过留言和讨论,纷纷猜测今年春节我们的传统播片环节会带来怎样的实机演示内容。回顾2024与2025年,我们曾相继推出龙年2D动画短片、荒行子关卡预告,以及蛇年的七星剑阵预告,这些内容恰好对应了当年后续开展的线下试玩活动。今年,为了迎接马年春节,我们原本也规划了与“马”相关的战斗内容,本想借此进一步延续大家此前的期待。
但是,在经过慎重考虑和仔细评估后,我们决定取消今年春节期间的播片计划。
首先,我们决定在离上线仅有半年多的时间内,把所有的精力都聚焦于完整版游戏的研发和打磨之中。
对外播片的展示对于维持宣发热度起着关键作用,不过这一过程会耗费大量研发资源,需要在项目推进中途调配不少人力去完成单独版本的打包、测试、调整以及录制等工作。在我们看来,产品自身的品质始终要比宣发方面的需求更优先。
其次,我们在思考这类推高期待的激烈战斗播片是否会对游戏的方向形成误导。
尽管已有上万名玩家在线下体验过《影之刃零》的试玩,但关于这款游戏品类的猜测与争论始终未曾平息——玩家既不希望我们将其打造成魂系游戏,也不愿它成为砍杀式的清版动作游戏。这份对我们的爱护之情,最终转化为担心游戏会被推向小众赛道的忧虑。
实际上连我们自己也无法定义《影之刃零》的细分品类,它可能就是一款有立体箱庭设计,但不是魂系,有爽快动作和打击感,但不是砍杀动作游戏……的这么一款游戏。
《影之刃零》包含武器养成、饰品收集、技能树解锁、任务简介以及大地图等内容,同时提供难度选择,即便是轻度玩家也能轻松上手……由此可见,它无疑是一款ARPG游戏。而其独特之处在于,研发团队依托中国武术丰富的动作体系,为游戏打造出涵盖各类连招、处决、拼刀、躲闪、场景交互以及极具视觉冲击力的动作美学风格。
我们相信,过去两年的实机演示已充分呈现了游戏战斗体验的样例——尽管我们尚未展示任何大型主线BOSS,但这或许让部分玩家对游戏的品类与难度产生了误解。接下来,我们会逐步放出静态的游戏系统介绍、剧情设定说明等图文素材,用更平实且不占用核心研发资源的方式,持续与玩家们沟通交流。
一款游戏的核心价值,终究要落到实际游玩时的真切体验上——它源于探索、战斗、养成、剧情等各个环节如同精密齿轮般相互咬合、协同联动所催生的整体感受。遗憾的是,这种由多要素交织而成的综合体验,很难通过短短几分钟的演示被完整传递出来。
我们非常理解玩家希望看到更多精彩的实机战斗,剧情过场的心情,但是相信大家更希望在实际游戏中体验这些内容,因此我们会留足惊喜和震撼。
目前,《影之刃零》正处于关键的内容收尾、组装与流程体验持续调试阶段。我们全体团队成员都在全力以赴,力求在自身能力、资源与时间的允许范围内,打造出一款让我们足够满意、不留遗憾的游戏作品。
请大家继续支持和期待《影之刃零》!