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曾担任《龙腾世纪》执行制作人的马克·达拉,在BioWare工作室工作了二十多年,参与开发了多款具有标志性的游戏。最近,他对工作室在《圣歌》项目上的大胆尝试及最终的失利情况进行了辩解。这款以外骨骼装甲为主要特色的掠夺射击游戏,不仅和工作室以往的风格差异很大,最后也遭遇了彻底的失败。
在接受采访回顾《圣歌》近期服务器停运事件时,当被问到是否有需要澄清的事情,达拉表示,游戏发售前后总会出现一些人,说着“你看,我早就料到了”“BioWare本就不该开发《圣歌》,他们原本是做单人角色扮演游戏的”这类话语。
“我认为BioWare始终在寻求改变。”他阐述道,接着举例工作室过往几次成功实现转型的实例,“要是这么想,那我们当初就不该开发《无冬之夜》,毕竟那会儿我们还是专注2D角色扮演游戏的厂商;也不该推出《质量效应》,因为当时我们拿手的是战术角色扮演游戏,而非动作角色扮演游戏。所以在我看来,那种说法是不成立的。工作室会持续成长,也需要去探索新领域。《圣歌》是不是尝试得太激进了?确实,绝对是这样。但在当时,又有谁能提前料到这样的结果呢?至少我觉得没人能做到这一点。”
他还指出:“大家往往容易将所有责任都归咎于EA,EA确实要为《圣歌》的失利承担相当大的责任,但这并非完全是他们的错。”
这款一直备受争议的BioWare掠夺射击游戏,本周因服务器关闭而遗憾落幕。这一事件也让“停止扼杀游戏”倡议活动更坚定地发声,强调:“一款游戏究竟何时才算真正终结,话语权应掌握在玩家手里,而非游戏厂商。”