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《赛博朋克2》副总监谈:《赛博朋克2077》促使工作室完成蜕变

作者:admin
时间:2026-02-11 03:45:10

五年多的时间悄然流逝,《赛博朋克2077》在人们心中的印象早已改变。一方面,迈克·庞德史密斯构建的那个被无节制资本主义与过度消费主义席卷的世界,如今看来比以往任何时刻都更贴近现实;另一方面,经过多年持续且大规模的售后优化,游戏本身也已打磨得愈发成熟。

玩过原版游戏的玩家想必还有印象,它的剧情表现确实值得肯定,但在不少核心玩法层面存在明显不足。经历了一次大规模翻新以及资料片《往日之影》的发布后,这款游戏现在成了工作室的主要收入来源,销量已经超过3500万份。不过,这段实现逆袭的过程十分漫长,还留下了不少深刻的经验教训。其中最关键的教训都有哪些呢?

首席任务设计师帕维尔·萨斯科目前正以副游戏总监的身份参与《猎户座计划》(也就是《赛博朋克2》)的开发工作,他说道:“在创意方面,我们意识到专注与自律的重要性。就像《赛博朋克2077》表现最好的时候,是游戏系统、叙事内容和核心主题三者互相配合、彼此成就,而不是争抢玩家的注意力,甚至互相矛盾。”

萨斯科也觉得,团队在解决“玩法与叙事脱节”这一问题时,原本可以处理得“更巧妙些”。当主角V植入名为“遗物”的生物芯片后,他开始能看到强尼·银手(由基努·里维斯扮演),然而芯片却在持续缩短V的寿命、侵蚀他的身体,这与游戏中V随着进程推进变得愈发强大的设定,存在一定的矛盾感。

V的身体日渐衰弱,咳血的症状始终没有停止,然而在角色扮演游戏的成长机制下,V每完成一个任务,能力就会得到一次提升。我们曾想借助这种设定上的矛盾,来增强故事的张力与那种无力回天的失落感——不管你在游戏里变得多么强大,V每向前走一步,就意味着距离绝症带来的死亡结局又近了一分。我们已经尽了最大的努力去运用这种张力,但实际上,我们本应该更早地把创作重心放在这一点上。

在技术实现的维度上,项目组深刻意识到“一套扎实且拥有可拓展空间的底层架构起着决定性作用”。“当前玩家体验到的不少优化效果,唯有对核心系统进行重构方可达成,而非在旧有框架上叠加补丁——某些情况下,完全推翻原有结构重新搭建才是唯一可行的途径。宏大的目标构想需要与技术落地的可能性相互支撑,与此同时也要正视技术层面存在的局限,并把这些局限转化为促使团队制定更合理设计方案的驱动力。”

不过,这些年所汲取的诸多教训里,“协同一致”是最关键的一条。萨斯科表示:“清晰的权责界定、更顺畅的跨团队交流,还有更务实的规划,带来了巨大的改变,《往日之影》的品质,正是我们内部调整成效的体现。”虽然游戏刚发售时的争议给工作室的声誉带来了冲击,加班赶工等行业弊病也被曝光,但这场风波最终对CD Projekt RED来说,其实是一件利大于弊的事。

《赛博朋克2077》推动我们工作室实现了蜕变;我们重构或迭代优化了大部分工作流程,也养成了持续优化、精益求精的习惯。

关于《赛博朋克2》,庞德史密斯曾透露,游戏的故事舞台会设定在一座如同“走偏了的芝加哥”般的全新城市。这款游戏目前还没有公布具体的发售日期,不过CD Projekt RED正在逐步扩大开发团队的规模,按照计划,到2027年年底,将会有450名以上的开发者参与到这部续作的开发工作里。

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