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人中北斗这款游戏是否值得入手?不少玩家已经完成了一周目的通关,同时也还有一些处于观望状态的网友。在这里,为大家带来“胧 - Souki人”分享的人中北斗一周目通关体验以及简要评价,正在纠结要不要购买该游戏的同学,不妨来看看这位玩家的看法。推荐阅读:人中北斗战斗视频演示 战斗画面一览
一周目通关感受及简单评价
一、战斗系统
老实说从试玩版体验下来心里就有数了,但我最终还是决定入手,就是想看看角色满技能后会不会有什么惊喜。结果不仅没等来惊喜,这套战斗系统甚至刷新了系列的下限……
首先这款作品依旧采用了0的设定,敌人不同体型对应不同的霸体等级,就连最让人反感的状态结束与起身时的自动霸体转身机制也完全保留了下来。原本加入秘孔攻击系统是针对这种转身问题的不错设计思路,但秘孔攻击必须在秘孔状态下才能有效发动这一点,不仅违背了漫画原作中北斗神拳的设定,还在0系统的基础上让战斗变得更加冗余和繁琐。
同时,这作真正刷新战斗下限的东西,正是比维新还要更加不平衡的等级拉距,配合敌人动不动就自带的各种霸体。
前期战斗就像蚊子叮钢板一样没什么效果,等后期等级提升后,一个爆发就能秒杀一大群敌人,爆气落地砸地又能再秒一群人——这样的设定,或许在无双爱好者看来还不错,但我个人对这种演出方式是最反感的。至于如龙系列战斗系统最具特色的师匠修行习得技能,在这一作里可以说完全成了鸡肋。
托奇提供的5个技能完全能用“250”来概括——杂兵战时用不上也没必要用,BOSS战里用出来的收益甚至不如不用。而且这作所有升级收益都和七星槽、爆气挂钩,连反击技都被设置在爆气状态下才能用,光这一点我就已经不想再多说什么了……
另外本作人物建模比例夸张,手脚长度过于悬殊,从用堂岛模组的古牧就可以看出非常影响对以往作品中判断敌人动作的习惯得重新适应才行。
最后我抛开这些繁杂的设定,改用类似鬼泣的压制打法:面对体型相近的敌人,直接用连段配合蓄力C攻击制造硬直破防,接着衔接各种浮空招式,最后以秘孔攻击收尾;打BOSS时则采用常规动作游戏的拉距闪避流,反而轻松了不少。虽说这样一来战斗变得更套路化,但也确实印证了我在体验版时说的“三大ACT既视感”——原来本作的战斗系统依旧由从卡普空跳槽的佐藤大辅负责设计,我好像突然懂了什么……
二、剧情演出
故事的走向、发展方式以及镜头呈现依旧十分模式化,我入手限定版的初衷就是想通过替换桐生建模来消解这种违和感,打到后面发现连新藤浩二都原封不动地保留了下来,看来这笔钱确实花得值当。
三、小游戏
早前我说本作主要面向非如龙粉丝,所以本作的小游戏在0的基础上就是大幅的缩水,缩水到玩这些小游戏纯粹就是为了刷目录。
夜店秘孔治疗(卡拉ok与迪斯科的暴力简化版);
铃木裕那几个早就玩吐的老街机游戏,以及系列毁手柄之最的酒吧打工,都深深的震撼了我,原来如龙还可以烂到这个程度,不得不为制作组双击666。
四、赛车与跑车
这是本作仅有的两个重要内容之一,可惜这么好的一个创意,却被那比《如龙5》出租车比赛还要糟糕的惯性与物理机制彻底毁掉了。要是换作其他制作组做出这种东西我也就忍了,可你们做出来的这种赛车系统,真的好意思拿出来见人吗?
荒野收集刷素材,不用说又是沿袭维新的东西,烦就一个字,然而改造车和主线剧情捆绑,不得不刷。因此虽然只有11章剧情,你却会有一种玩了挺长的错觉……
五、总结
昨天刷微博时,看到有人评价这部作品“既不北斗也不如龙”,我正好借着这个说法聊几句。和漫画IP合作来扩大粉丝群体,本身是个挺不错的思路,但在这部作品里,不管是对如龙系列的老玩家,还是因为北斗IP而来的新玩家,都让人感觉不到制作方的诚意。单看它的售价和宣传力度,完全不能把它当成一款“奶粉作”,可实际质量却连如龙OTE、如龙极这类通常被视为“奶粉作”的作品都远远比不上。
以上就是玩家游戏一周目通关感受的简单分享,如果大家喜欢就赶快入手体验下吧。