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在TGA 2025取得优异成绩后,《光与影:33号远征队》的游戏总监纪尧姆·布洛什,与《终结者》系列的开发者、Binary Haze Interactive创始人小林裕幸进行了对话。布洛什表示,《光与影:33号远征队》从设计之初就确立了一个目标——理论上要让玩家能够实现无伤通关。
布洛什提到,西方游戏在前期很少设置明显过于强力的Boss,这恰恰是他喜爱JRPG的原因之一:“就算知道可能做不到,我也愿意花三天时间去尝试挑战,最后成功时那种成长的感觉是无法比拟的。”小林裕幸把这类设计和FromSoftware的《只狼》放在一起比较,觉得游戏不必害怕在早期就给玩家安排高强度的挑战。
布洛什着重指出,使死亡体验摆脱沮丧感是设计的核心目标。在传统回合制RPG里,由于运气成分(比如Boss的随机攻击或难以预判的行为模式)造成的失败,往往容易激起玩家的不满情绪。所以设计团队在创作过程中明确了两点:一是玩家的失败只会源于未能准确应对游戏机制;二是每一次死亡都应具备可学习、可跨越的价值。这一设计思路反过来也表明,从理论层面而言,玩家即便以一级的初始状态也完全有可能通关。
从项目初期,团队就确立了“可无伤通关”的战斗设计愿景。这一原则也成为开发过程中的重要约束,帮助团队果断精简机制。布洛什举例:“我们会对每个机制自问:‘使用这个机制的Boss能否被无伤击败?’如果答案是否定的,我们就不会采用该机制。”传统回合制RPG中常见的众多状态效果、增益减益技能,都因此经历了严格筛选。
《光与影:33号远征队》目前已在PC、PS5以及Xbox Series X|S平台正式上线。近期,游戏推出了名为“感谢更新”的免费内容,其中包含了全新的任务、区域以及新Boss。